// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "uniuni/SphereCam"
{
	Properties
	{
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex1("Tex1", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex2("Tex2", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex3("Tex3", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex4("Tex4", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex5("Tex5", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex6("Tex6", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Distinguisher("Distinguisher", 2D) = "black" {}
		[Toggle]_littlePranet("littlePranet", Float) = 1
		_PranetSize("PranetSize", Float) = 3
		_DisplayMagnification("DisplayMagnification", Float) = 0
		_ScreenHight("ScreenHight", Float) = 1080
		_ScreenWidth("ScreenWidth", Float) = 1920
		[Toggle]_TestMode("TestMode", Float) = 0
		[HideInInspector]_MaskClip("MaskClip", Float) = 0.5
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Overlay"  "Queue" = "Overlay+1000" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Off
		ZWrite On
		ZTest Always
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows noambient novertexlights nolightmap  nodynlightmap nodirlightmap nofog vertex:vertexDataFunc 
		struct Input
		{
			float4 screenPos;
			float2 uv_texcoord;
			half ASEVFace : VFACE;
		};

		uniform float _DisplayMagnification;
		uniform float _littlePranet;
		uniform float _PranetSize;
		uniform float _ScreenHight;
		uniform float _ScreenWidth;
		uniform sampler2D _Tex4;
		uniform sampler2D _Tex6;
		uniform sampler2D _Tex3;
		uniform sampler2D _Tex2;
		uniform sampler2D _Tex5;
		uniform sampler2D _Tex1;
		uniform float _TestMode;
		uniform sampler2D _Distinguisher;
		uniform float _MaskClip;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			v.vertex.xyz += ( ase_vertex3Pos * _DisplayMagnification );
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
			float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
			ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
			float2 temp_output_345_0 = (ase_screenPosNorm).xy;
			float2 temp_cast_0 = (-UNITY_PI).xx;
			float2 temp_cast_1 = (UNITY_PI).xx;
			float2 break215 = (temp_cast_0 + (temp_output_345_0 - float2( 0,0 )) * (temp_cast_1 - temp_cast_0) / (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )));
			float temp_output_221_0 = ( break215.y / 2.0 );
			float temp_output_228_0 = cos( temp_output_221_0 );
			float3 appendResult219 = (float3(( sin( break215.x ) * temp_output_228_0 ) , sin( temp_output_221_0 ) , ( cos( break215.x ) * temp_output_228_0 )));
			float2 appendResult388 = (float2(1.0 , ( _ScreenHight / _ScreenWidth )));
			float2 break356 = ( (float2( -1,-1 ) + (temp_output_345_0 - float2( 0,0 )) * (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 )) / (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 ))) * _PranetSize * appendResult388 );
			float temp_output_359_0 = pow( break356.x , 2.0 );
			float temp_output_360_0 = pow( break356.y , 2.0 );
			float temp_output_361_0 = ( 1.0 + temp_output_359_0 + temp_output_360_0 );
			float3 appendResult368 = (float3(( ( break356.x * 2.0 ) / temp_output_361_0 ) , ( ( temp_output_359_0 + temp_output_360_0 + -1.0 ) / temp_output_361_0 ) , ( ( break356.y * 2.0 ) / temp_output_361_0 )));
			float3 SphereVector256 = (( _littlePranet )?( appendResult368 ):( appendResult219 ));
			float3 temp_output_133_0 = (SphereVector256).xyz;
			float3 break128 = SphereVector256;
			float3 appendResult132 = (float3(0.0 , break128.y , break128.z));
			float3 normalizeResult136 = normalize( appendResult132 );
			float dotResult141 = dot( temp_output_133_0 , normalizeResult136 );
			float3 appendResult129 = (float3(break128.x , 0.0 , break128.z));
			float3 normalizeResult135 = normalize( appendResult129 );
			float dotResult140 = dot( temp_output_133_0 , normalizeResult135 );
			float3 appendResult131 = (float3(break128.x , break128.y , 0.0));
			float3 normalizeResult134 = normalize( appendResult131 );
			float dotResult139 = dot( temp_output_133_0 , normalizeResult134 );
			float3 appendResult146 = (float3(dotResult141 , dotResult140 , dotResult139));
			float3 saferPower162 = max( ( 1.0 - pow( appendResult146 , 2.0 ) ) , 0.0001 );
			float3 break175 = pow( saferPower162 , 0.5 );
			float dotResult173 = dot( SphereVector256 , float3(-1,0,0) );
			float clampResult196 = clamp( ceil( dotResult173 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_200_0 = ( ( 1.0 / break175.x ) * clampResult196 );
			float2 clampResult287 = clamp( (float2( 0,0 ) + (( (( temp_output_200_0 == 0.0 ) ? 1000000.0 :  temp_output_200_0 ) * (SphereVector256).yz ) - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
			float2 break292 = ( 1.0 - floor( clampResult287 ) );
			float2 break291 = ceil( clampResult287 );
			float2 break297 = clampResult287;
			float2 appendResult298 = (float2(break297.y , break297.x));
			float dotResult171 = dot( SphereVector256 , float3(0,-1,0) );
			float clampResult194 = clamp( ceil( dotResult171 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_197_0 = ( ( 1.0 / break175.y ) * clampResult194 );
			float2 clampResult278 = clamp( (float2( 0,0 ) + (( (( temp_output_197_0 == 0.0 ) ? 1000000.0 :  temp_output_197_0 ) * (SphereVector256).xz ) - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
			float2 break272 = ( 1.0 - floor( clampResult278 ) );
			float2 break276 = ceil( clampResult278 );
			float dotResult163 = dot( SphereVector256 , float3(0,0,-1) );
			float clampResult187 = clamp( ceil( dotResult163 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_195_0 = ( ( 1.0 / break175.z ) * clampResult187 );
			float2 clampResult241 = clamp( (float2( 0,0 ) + (( (( temp_output_195_0 == 0.0 ) ? 1000000.0 :  temp_output_195_0 ) * (SphereVector256).xy ) - float2( 1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( -1,1 ) - float2( 1,-1 ))) , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
			float2 break237 = ( 1.0 - floor( clampResult241 ) );
			float2 break239 = ceil( clampResult241 );
			float dotResult164 = dot( SphereVector256 , float3(1,0,0) );
			float clampResult182 = clamp( ceil( dotResult164 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_189_0 = ( ( 1.0 / break175.x ) * clampResult182 );
			float2 clampResult300 = clamp( (float2( 0,0 ) + (( (( temp_output_189_0 == 0.0 ) ? 1000000.0 :  temp_output_189_0 ) * (SphereVector256).yz ) - float2( -1,1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,-1 ) - float2( -1,1 ))) , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
			float2 break305 = ( 1.0 - floor( clampResult300 ) );
			float2 break304 = ceil( clampResult300 );
			float2 break310 = clampResult300;
			float2 appendResult311 = (float2(break310.y , break310.x));
			float dotResult166 = dot( SphereVector256 , float3(0,1,0) );
			float clampResult185 = clamp( ceil( dotResult166 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_190_0 = ( ( 1.0 / break175.y ) * clampResult185 );
			float2 clampResult314 = clamp( (float2( 0,0 ) + (( (( temp_output_190_0 == 0.0 ) ? 1000000.0 :  temp_output_190_0 ) * (SphereVector256).xz ) - float2( -1,1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,-1 ) - float2( -1,1 ))) , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
			float2 break319 = ( 1.0 - floor( clampResult314 ) );
			float2 break318 = ceil( clampResult314 );
			float dotResult165 = dot( SphereVector256 , float3(0,0,1) );
			float clampResult180 = clamp( ceil( dotResult165 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_192_0 = ( ( 1.0 / break175.z ) * clampResult180 );
			float2 clampResult325 = clamp( (float2( 0,0 ) + (( (( temp_output_192_0 == 0.0 ) ? 1000000.0 :  temp_output_192_0 ) * (SphereVector256).xy ) - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
			float2 break330 = ( 1.0 - floor( clampResult325 ) );
			float2 break329 = ceil( clampResult325 );
			o.Emission = ( ( ( break292.x * break292.y * break291.x * break291.y ) * tex2D( _Tex4, appendResult298 ) ) + ( ( break272.x * break272.y * break276.x * break276.y ) * tex2D( _Tex6, clampResult278 ) ) + ( ( break237.x * break237.y * break239.x * break239.y ) * tex2D( _Tex3, clampResult241 ) ) + ( ( break305.x * break305.y * break304.x * break304.y ) * tex2D( _Tex2, appendResult311 ) ) + ( ( break319.x * break319.y * break318.x * break318.y ) * tex2D( _Tex5, clampResult314 ) ) + ( ( break330.x * break330.y * break329.x * break329.y ) * tex2D( _Tex1, clampResult325 ) ) ).rgb;
			o.Alpha = 1;
			float2 uv_Distinguisher112 = i.uv_texcoord;
			float ScreenAspect390 = ( _ScreenWidth / _ScreenHight );
			float ifLocalVar119 = 0;
			if( ( _ScreenParams.x / _ScreenParams.y ) == ScreenAspect390 )
				ifLocalVar119 = 1.0;
			float switchResult393 = (((i.ASEVFace>0)?(1.0):(0.0)));
			clip( (( _TestMode )?( switchResult393 ):( ( tex2D( _Distinguisher, uv_Distinguisher112 ).r * ifLocalVar119 ) )) - _MaskClip );
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18000
14;-1064;1906;1016;7386.969;474.4126;4.382737;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;378;-4957.872,3033.365;Inherit;False;1659.98;527.0957;PlanetVector;21;390;388;355;370;368;364;357;365;363;361;366;358;367;359;360;362;356;369;389;387;392;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;380;-4728.713,2632.763;Inherit;False;1465;384;EcuireTnblerVector;12;212;214;211;215;221;216;228;218;217;230;229;219;;1,1,1,1;0;0
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