//---------------- .cファイル aiBG32.c クリアデモに使用するBGデータ aigraphic30.c NINTENDOロゴ画面 初期化以外のすべて aiGraphic31.c タイトル画面 初期化以外のすべて aiGraphic32.c クリアデモ 初期化以外のすべて aimain30.c NINTENDOロゴ画面 初期化 aiMain31.c タイトル画面 初期化 aiMain32.c クリアデモ 初期化 aiset.c VSーCPU頭脳 aiSP32.c クリアデモのキャラクタグラフィックデータ aiTitleBG.c タイトルに使用するBG audio.c オーディオ bground1.c オチゲーBG evsworks.c オチゲーワーク fontmgr.c デバッグフォント作成 fontwrk.c functions.c 機能プログラム集 gfxfree.c DMAエリア graphic.c 描画中枢 graphic03.c カラーチェッカー描画 graphic10.c オチゲー描画タスク作成 joy.c コントローラ(現在、スレッド化していない) main.c ジェネラル main03.c カラーチェッカーメイン main10.c オチゲーメイン main1x.c オチゲー初期設定 nnsched.c NNスケジューラ rgbAdjust.c spfree.c スプライトマネージャ使用エリア spmgr.c スプライトマネージャ sprite.c オチゲースプライトデータ static.c ディスプレイリスト集 umotor.c しびれる〜 vr_init.c オチゲー、ゲーム前初期配置 ziBG1.c ziChara1.c ziGraphic20.c ziGraphic21.c ziMain20.c ziMain21.c ziRCPinit2.c ziSPinit20.c //--------------------- .hファイル aiGraphic31.h aiGraphic30.h aiGraphic32.h aiset.h aiSP32.h (未使用) audio.h aiTTEX.h クリアデモデータの extern宣言 bground.h オチゲーBG evsworks.h オチゲーヘッダ fontarc.h fontmgr.h fontstd.h functions.h graphic.h joy.h main.h message.h nnsched.h rgbAdjust.h segment.h spmgr.h sprite.h オチゲースプライト static.h umotor.h vr_init.h vram.h zi.h ziBG1.h ziChara1.h ziDemoSeq.h //----------------- スプライト追加について 1.graphic10にて(”虫眼鏡”参照) 1.関数「SetFirstForDraw_Graph10()」にてスプライト設定関数を定義 2.領域「uOT_MBlock」に、スプライトデータを領域に加える 3.1で指定した関数名でプログラム作成 2.スプライトマネージャ使用法(関数「SetMario1st()」「RunMario1st()」参照 1.SetMario1stにて初期設定 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ spf->predl:起動したいディスプレイリストがあったら  アドレスを入れる spf->func :(int(*)())プログラム登録(表示しているだけなら入れない) ここでは RunMario1st を登録している spf->fptr0:(void*)登録プログラムに渡す引数 2.RunMario1stにて実行( 各スプライト操作関数については spmgr.cを参照 ) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.ANIDAT構造体に従いアニメーションデータを作成 2.ここでは、各ケースについてアニメーションを変更している //----------------- ボタン操作について( "?"はプレイヤー番号0〜3 ) joynew[?] 今回のボタン joyupd[?] トリガー joycur[?] 上下左右キーリピート 上記ワークを検索すればo.k.