// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "VRChat/Emissive Parallax Eye"
{
	Properties
	{
		_EyeHeight("Eye Height", Range( 0 , 2)) = 2
		_Base("Base", 2D) = "white" {}
		[HDR]_BaseCol("Base Col", Color) = (0,0,0,0)
		_BaseBrightness("Base Brightness", Range( 0 , 10)) = 10
		_BaseDepth("Base Depth", Range( 0 , 1)) = 0.2
		_IrisCol("Iris Col", Color) = (0,0,0,0)
		_IrisTilingOffset("Iris Tiling Offset", Vector) = (2,0.7,-0.5,0.15)
		_IrisBrightness("Iris Brightness", Range( 0 , 10)) = 2
		_IrisSize("Iris Size", Range( 0 , 0.5)) = 0.1
		[NoScaleOffset]_HighLight("HighLight", 2D) = "white" {}
		_HLTilingOffset("HL Tiling Offset", Vector) = (1,1,0,0)
		_HighLightCol("HighLight Col", Color) = (0,0,0,0)
		_HLBrightness("HL Brightness", Range( 0 , 10)) = 2
		_HLDepth("HL Depth", Range( -1 , 1)) = -0.3
		[NoScaleOffset]_NoiseTex("Noise Tex", 2D) = "white" {}
		[HDR]_NoiseCol("Noise Col", Color) = (0,0,0,0)
		_NoiseBrightness("Noise Brightness", Range( 0 , 10)) = 3
		_NoiseDepth("Noise Depth", Range( -1 , 1)) = 0.1
		_NoiseScrollY("Noise Scroll Y", Range( -1 , 1)) = -0.04
		_NoiseScrollX("Noise Scroll X", Range( -1 , 1)) = 0
		_NoiseSpeedDiffer("Noise Speed Differ", Range( 0 , 1)) = 0.5
		[NoScaleOffset]_EmiMask("Emi Mask", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset]_EmiMaskMask("Emi Mask Mask", 2D) = "white" {}
		[HDR]_EmiCol("Emi Col", Color) = (0,0,0,0)
		[Toggle]_EmiWave("Emi Wave", Float) = 0
		_EmiSpeed("Emi Speed", Float) = 1
		_EmiFreq("Emi Freq", Float) = 1
		_EmiStrength("Emi Strength", Range( 0 , 10)) = 3
		_EmiDepth("Emi Depth", Range( -1 , 1)) = -0.2
		_EmiScroll("Emi Scroll", Range( -0.5 , 0.5)) = 0
		_EmiScroll2("Emi Scroll 2", Range( -0.5 , 0.5)) = 0
		[NoScaleOffset]_HLNoiseTex("HL Noise Tex", 2D) = "white" {}
		[HDR]_HLNoiseCol("HL Noise Col", Color) = (0,0,0,0)
		_HLNoiseTiling("HL Noise Tiling", Float) = 1
		_HLNoiseBrightness("HL Noise Brightness", Range( 0 , 2)) = 0.5
		_HLNoiseDiffer("HL Noise Differ", Range( 0 , 1)) = 0.5
		_HLNoiseScrollX("HL Noise Scroll X", Range( -1 , 1)) = 0
		_HLNoiseScrollY("HL Noise Scroll Y", Range( -1 , 1)) = 0.05
		_SubLight("SubLight", Range( 0 , 2)) = 0.9
		_SubLightPower("SubLight Power", Range( 1 , 10)) = 6
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 viewDir;
			INTERNAL_DATA
			float3 worldPos;
		};

		uniform sampler2D _Base;
		uniform float _EyeHeight;
		uniform float _BaseDepth;
		uniform float4 _BaseCol;
		uniform float _BaseBrightness;
		uniform float _IrisSize;
		uniform float4 _IrisTilingOffset;
		uniform float4 _IrisCol;
		uniform float _IrisBrightness;
		uniform sampler2D _HighLight;
		uniform float4 _HLTilingOffset;
		uniform float _HLDepth;
		uniform float4 _HighLightCol;
		uniform sampler2D _HLNoiseTex;
		uniform float _HLNoiseScrollX;
		uniform float _HLNoiseScrollY;
		uniform float _HLNoiseTiling;
		uniform float _HLNoiseDiffer;
		uniform float4 _HLNoiseCol;
		uniform float _HLNoiseBrightness;
		uniform float _HLBrightness;
		uniform sampler2D _NoiseTex;
		uniform float _NoiseScrollX;
		uniform float _NoiseScrollY;
		uniform float _NoiseDepth;
		uniform float _NoiseSpeedDiffer;
		uniform float4 _NoiseCol;
		uniform float _NoiseBrightness;
		uniform float _SubLight;
		uniform float _SubLightPower;
		uniform float _EmiWave;
		uniform sampler2D _EmiMask;
		uniform float _EmiScroll;
		uniform float _EmiDepth;
		uniform float4 _EmiCol;
		uniform float _EmiStrength;
		uniform sampler2D _EmiMaskMask;
		uniform float _EmiScroll2;
		uniform float _EmiSpeed;
		uniform float _EmiFreq;

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			o.Normal = float3(0,0,1);
			float EyeHeight122 = pow( distance( i.uv_texcoord , float2( 0.5,0.5 ) ) , _EyeHeight );
			float3 ViewTanDir90 = i.viewDir;
			float2 Offset5 = ( ( EyeHeight122 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * _BaseDepth ) + i.uv_texcoord;
			float2 appendResult129 = (float2(_IrisTilingOffset.x , _IrisTilingOffset.y));
			float2 appendResult130 = (float2(_IrisTilingOffset.z , _IrisTilingOffset.w));
			float2 uv_TexCoord111 = i.uv_texcoord * appendResult129 + appendResult130;
			float temp_output_3_0_g1 = ( _IrisSize - distance( uv_TexCoord111 , float2( 0.5,0.5 ) ) );
			float DistanceIris110 = saturate( ( temp_output_3_0_g1 / fwidth( temp_output_3_0_g1 ) ) );
			float2 temp_cast_0 = (DistanceIris110).xx;
			float2 Offset120 = ( ( DistanceIris110 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * 1.0 ) + temp_cast_0;
			float4 lerpResult15 = lerp( ( ( tex2D( _Base, Offset5 ) * _BaseCol ) * _BaseBrightness ) , ( ( float4( Offset120, 0.0 , 0.0 ) * _IrisCol ) * _IrisBrightness ) , DistanceIris110);
			float2 appendResult143 = (float2(_HLTilingOffset.x , _HLTilingOffset.y));
			float2 appendResult142 = (float2(_HLTilingOffset.z , _HLTilingOffset.w));
			float2 uv_TexCoord140 = i.uv_texcoord * appendResult143 + appendResult142;
			float2 Offset47 = ( ( EyeHeight122 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * _HLDepth ) + uv_TexCoord140;
			float4 appendResult238 = (float4(_HLNoiseScrollX , _HLNoiseScrollY , 0.0 , 0.0));
			float2 temp_cast_3 = (_HLNoiseTiling).xx;
			float2 uv_TexCoord242 = i.uv_texcoord * temp_cast_3;
			float2 panner244 = ( _Time.y * appendResult238.xy + uv_TexCoord242);
			float HLDepth268 = _HLDepth;
			float2 Offset264 = ( ( EyeHeight122 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * HLDepth268 ) + panner244;
			float mulTime241 = _Time.y * _HLNoiseDiffer;
			float4 appendResult240 = (float4(_HLNoiseScrollX , _HLNoiseScrollY , 0.0 , 0.0));
			float2 temp_cast_5 = (_HLNoiseTiling).xx;
			float2 uv_TexCoord243 = i.uv_texcoord * temp_cast_5 + float2( 0.2,0.2 );
			float2 panner246 = ( mulTime241 * appendResult240.xy + uv_TexCoord243);
			float2 Offset263 = ( ( EyeHeight122 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * HLDepth268 ) + panner246;
			float4 HLNoise258 = ( ( ( tex2D( _HLNoiseTex, Offset264 ) + tex2D( _HLNoiseTex, Offset263 ) ) * _HLNoiseCol ) * _HLNoiseBrightness );
			float4 Parallax169 = ( lerpResult15 + ( ( tex2D( _HighLight, Offset47 ) * _HighLightCol * HLNoise258 ) * _HLBrightness ) );
			float4 appendResult68 = (float4(_NoiseScrollX , _NoiseScrollY , 0.0 , 0.0));
			float2 panner64 = ( _Time.y * appendResult68.xy + i.uv_texcoord);
			float2 Offset57 = ( ( 0.0 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * _NoiseDepth ) + panner64;
			float mulTime89 = _Time.y * _NoiseSpeedDiffer;
			float4 appendResult81 = (float4(_NoiseScrollX , _NoiseScrollY , 0.0 , 0.0));
			float2 uv_TexCoord79 = i.uv_texcoord + float2( 0.2,0.2 );
			float2 panner82 = ( mulTime89 * appendResult81.xy + uv_TexCoord79);
			float2 Offset84 = ( ( 0.0 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * _NoiseDepth ) + panner82;
			float4 DomainNoise95 = ( ( ( tex2D( _NoiseTex, Offset57 ) + tex2D( _NoiseTex, Offset84 ) ) * _NoiseCol ) * _NoiseBrightness );
			float EyeLight167 = pow( ( distance( i.uv_texcoord.y , 1.0 ) * _SubLight ) , _SubLightPower );
			float mulTime203 = _Time.y * _EmiScroll;
			float2 panner201 = ( mulTime203 * float2( 0,1 ) + i.uv_texcoord);
			float2 Offset220 = ( ( EyeHeight122 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * _EmiDepth ) + panner201;
			float4 temp_output_195_0 = ( tex2D( _EmiMask, Offset220 ) * _EmiCol * _EmiStrength );
			float mulTime205 = _Time.y * _EmiScroll2;
			float2 panner207 = ( mulTime205 * float2( 0,1 ) + i.uv_texcoord);
			float2 Offset221 = ( ( EyeHeight122 - 1 ) * ViewTanDir90.xy * _EmiDepth ) + panner207;
			float4 tex2DNode182 = tex2D( _EmiMaskMask, Offset221 );
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float mulTime176 = _Time.y * _EmiSpeed;
			float4 Emission186 = lerp(( temp_output_195_0 * tex2DNode182 ),( saturate( sin( ( ( ase_vertex3Pos.y + mulTime176 ) * _EmiFreq ) ) ) * temp_output_195_0 * tex2DNode182 ),_EmiWave);
			o.Emission = ( Parallax169 + DomainNoise95 + EyeLight167 + Emission186 ).rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutputStandard o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=17101
155;138;1328;504;5898.167;-3829.6;5.441969;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;106;-1391.892,-1016.284;Inherit;False;1508.064;784.3617;Comment;15;100;111;101;122;110;114;103;129;130;128;137;138;139;146;149;Distance Iris;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;137;-1228.564,-496.3441;Inherit;False;Constant;_Vector1;Vector 1;21;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;138;-1317.226,-639.2447;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;259;-2978.855,4691.831;Inherit;False;3014.436;1103.858;Comment;26;251;252;250;246;244;255;257;256;254;253;242;240;241;239;238;262;236;235;243;237;258;263;264;265;266;269;HL Domain Warping Noise;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;135;-2654.351,-137.5479;Inherit;False;3171.937;1332.801;Comment;36;50;48;169;55;15;118;51;49;22;25;20;23;18;24;52;21;19;10;47;120;113;119;54;140;5;27;142;143;123;13;136;90;141;12;268;270;Parallax;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;146;-891.1753,-327.0622;Inherit;False;Property;_EyeHeight;Eye Height;0;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;139;-914.4627,-604.8907;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;235;-2538.556,5277.137;Inherit;False;Property;_HLNoiseDiffer;HL Noise Differ;35;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0.4883513;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;262;-2891.396,5353.234;Inherit;False;Property;_HLNoiseTiling;HL Noise Tiling;33;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;12;-2597.615,344.2824;Float;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;236;-2928.855,5124.245;Inherit;False;Property;_HLNoiseScrollX;HL Noise Scroll X;36;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;101;-806.4282,-816.161;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 2;21;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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